信息量較大,就先給個目錄:
1.使命召喚系列簡介
2.制作組與開發商簡介
3.使命召喚系列的畫面發展歷史
4.使命召喚歷代引擎介紹與發展
5.其它的一些東西
從2003年的1月一直到今天,初看上去,使命召喚和許多同類游戲作品一樣,幾乎是平淡無奇。在許多外行人眼里,只不過是成百上千戰爭題材的FPS游戲的一款而已,然而它之所以叫使命召喚,就在于它能憑借自身的眾多杰出特點,在如此同類作品中脫穎而出,這正是它最神奇的地方。即便動視身陷合并事宜的這些年里,其推出的十一款系列作品素質也能維持不斷進步的勢頭,從二戰一直到未來,每一部作品都會帶給我們不同的體驗和感動。
游戲已發行正式作品至第十二部,分別是:
《使命召喚》
《使命召喚2》
《使命召喚3》
《使命召喚4:現代戰爭》
《使命召喚:戰爭世界》
《使命召喚:現代戰爭2》
《使命召喚:黑色行動》
《使命召喚:現代戰爭3》
《使命召喚:黑色行動2》
《使命召喚:幽靈》
《使命召喚:高級戰爭》
《使命召喚:黑色行動3》
其中:《使命召喚》有兩部資料片為:《使命召喚:聯合進攻》、《使命召喚:決勝時刻》;《使命召喚2》有一部資料片為:《使命召喚2:紅一縱隊》;《使命召喚3》有一部資料片為:《使命召喚:勝利之路》。
《使命召喚》是由Activision(動視)公司于2003年最初制作發行的FPS游戲。
Activision成立于1979年,是一家視頻游戲開發商、發行商和經銷商。動視發行的第一個產品是為Atari 2600設計的視頻控制臺。動視是目前世界上最大的第三方視頻游戲(Video Game)開發商和發行商。
在動視成立之前,電子游戲都是直接通過游戲設計公司發行的。比如Atari就是Atari 2600的發行商。這樣的銷售方式給游戲的開發商們帶來了不少麻煩,他們得不到那些賣座游戲帶來的獎賞。在看到那些銷售商們收入每年數百萬美元到自己腰包里之后,一些程序員決定自己成立一家發行游戲的公司。動視是第一個第三方的游戲發行商。它的創立者是音樂界的吉姆·萊維(Jim Levy)和Atari的創立者大衛·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普蘭(Larry Kaplan)、阿蘭·米勒(Alan Miller)和鮑勃·懷特海德(Bob Whitehead)。1988年,動視在游戲之外拓展市場,改名為Mediagenic,發行了《Cornerstone》(一個由Infocom開發的關系數據庫程序),但是市場反應平淡。1992年,Mediagenic啟動了破產保護程序,最原先的動視消失。
New ActivisionMediagenic經歷失敗導致其與The Disc公司合并。在經歷破產之后,公司把名字改回動視。在破產保護期間,它仍然在發行游戲。1991年,動視把原來Infocom開發的20個游戲做成CD發售,名叫“Infocom之失去的寶藏”。這套合集取得了極大的成功,后續版本又發行了11個游戲。2003年,動視和其他一些游戲發行商被調查是否有“收回保護”行為。2004年,動視公司成立25周年,并連續第12年實現收入增長。2007年12月,動視與維旺迪游戲合并,成立動視暴雪公司。2013年10月12日,動視CEO Bobby Kotick 聯合ASAC II LP合計出資81.7億美元從維旺迪集團回購公司股權,動視暴雪獨立。
曾經發生在榮譽勛章系列開發商IW與世界第一大軟件商EA之間。當初EA的榮譽勛章在99年PS上發售獲得出乎意料的好評,當時有著長期的高漲人氣。這讓EA感到很欣喜,后來,系列續作相繼開發都獲得了成功。而到了第三代,EA卻出人意料地把其變成PC獨占的作品,并下決心將其打造成頂級大作。
當時,EA并沒有這方面的人才,于是他們雇傭了computer-savvy2015公司負責PC版的開發。之后,EA又開始了《榮譽勛章-前線》家用機版的開發,這就使得2015的開發人員可以在PC版《聯合襲擊》中盡情的發揮自己的聰明才智。由于不必受限于PS2版可憐的內存容量,該作取消了自動瞄準系統,在畫面上進行大幅度強化,并追加了聯機模式?!堵摵贤粨簟烽_啟了二戰FPS游戲的新篇章,并規劃了以后榮譽勛章系列未來的發展方向。之前的作品,都是以虛擬的潛入任務為主,而《聯合襲擊》則將背景定位在了著名的真實歷史題材之上,讓玩家對戰爭更具有代入感。
這并非是指游戲真的就栩栩如生了,使命召喚系列以及原來的榮譽勛章一大聰明的地方.就在于它們能夠通過一系列類似電影中的手法讓玩家每次游戲都能有新的認識。游戲本身仍然由主線劇情所推動和限制。但它已經能夠讓要求不算太高的玩家們充分領略到游戲中的真實感。
2002年,由22名來自《聯合突擊》開發團隊的成員成立了lnfinity ward公司,這幾乎是原班人馬了。他們知道自己制作的游戲非常棒,同時有信心把它作的更好。然而他們制作的榮譽勛章聯合突擊已經使其系列脫胎換骨了。從普通的一線躍居為頂尖的大作系列,后續作品正以每年至少一款的速度發售到更多的游戲主機之上。
不過對于他們來說,想打倒這個巨人并非沒有機會。游戲界的其他廠商很快注意到EA憑借歷史題材射擊游戲所取得的巨大成功,人人都想分一杯羹。幫助原來的開發團隊重新創建一個全新系列來對抗榮譽勛章。不少廠商都為了這個機會躍躍欲試。最終,Activision與lnfinity Ward建立了聯盟,2003年春,他們公布了使命召喚。
使命召喚并不是一款游戲的名稱被公布,而是一個品牌和系列。與絕大部分游戲先有了第一作,再慢慢發展成長為一個系列的歷程不同,Activision從一開始就雄心勃勃。而幸運的是lnfinity Ward并沒有讓他們失望,在使命召喚1代即將正式發售不久,動視就已經開始與開發者們協商續作的開發事宜。顯然,lnfinity Ward的成員們得到了在EA不曾擁有過的重視程度。
《使命召喚》的首次亮相就獲得了大量來自媒體的好評以及優異的銷量表現。盡管整個游戲系統與聯合突擊相比并沒有什么顯著的變化,但它近乎完美的表現遠超同類作品??胺Q是寧缺毋濫的真實演繹。如同好萊塢的大片,使命召喚的動作仿佛行云流水一般,絕無半點拖沓。盡管游戲流程并不長,但足以讓玩家銘記在心了。
《使命召喚》的成功絕非僅是生動的對白和刺激的爆炸,而是眾多優秀細節共同打造出的完美之作。偶爾在收音機里聽到的音樂,對手敵兵的狡詐,以及小隊成員之間的對話等等,與榮譽系列不同。在使命召喚里玩家不再是孤身一人,你將和一小隊可以隨時依靠的戰友們共赴生死。盡管無法象那些戰術類型的射擊游戲中那樣給隊友們下達各項指令。但這已經使得玩家們在游戲中切實感受自己并非以往般孤獨,而是與更大的團隊有著互動。
使命召喚1
《使命召喚》采用了強化過的《重返德軍總部》引擎(即再次強化過的Quake III引擎),因此在畫面表現上,可以達到驚人的效果,例如在斯大林格勒戰役中,引擎完美的表現出大批士兵玩家搭船渡河、領取彈藥進攻紅場的畫面。美軍于圣梅爾格利斯村莊中,破壞德軍的火炮陣地、巴斯通的雪地奮戰等場景。而在爆炸,破損的城市、人物動作等視覺效果上更是可圈可點,當玩家遭到炮轟或者炸彈引爆時,玩家的角色甚至瞬間失去意識,視線模糊一陣子使命召喚:聯合進攻《使命召喚:聯合進攻》保留了原來的游戲結構,玩家將會扮演美國、英國和蘇聯三國的士兵,完成10項以上的任務。開始時,玩家將會在美軍陣營中參加巴斯通戰役,防御德軍的反攻(有著名的2ss裝甲師),接著,玩家成為英國皇家空軍,在B-17轟炸機編隊中轟炸荷蘭并執行敵后特種破壞,最后玩家將加入到蘇聯軍隊,參加二戰最大的坦克大戰--庫爾斯克戰役。游戲中的人物樣貌與原作也是大同小異。使命召喚:決勝時刻《使命召喚:決勝時刻》對應平臺為PS2、XBOX和NGC,不過該作并非PC版的移植作,而是一款原創新作,游戲采用全新故事劇情,全新角色,全新關卡和新的戰役。 本作由Spark開發,Activision發行。
使命召喚2
《使命召喚2》英文全稱《Call of Duty 2》,是經典FPS系列的作品,該系列作品的特色在于給予玩家混亂、緊張而又真實的二戰體驗?!妒姑賳?》將采用全新的3D引擎設計,不但讓游戲畫面更為細膩,而且在即時光影、爆炸、火光、煙霧等效果呈現上更為逼真,讓玩家有親臨戰場般的震撼,甚至游戲中玩家還能使用煙霧彈,或是靠煙霧因引來隱匿行蹤,以及支援各種氣候變化、晨昏光影變化而產生的視覺隱匿效果等,讓游戲的戰斗過程更逼真?!妒姑賳?2》的劇情依舊以二次大戰的歐洲戰場為主要游戲舞臺,范圍包含了北非、整個歐洲以及俄羅斯地區,也涵蓋了包含沙漠、平原、雪地、丘陵、城鎮等多樣化地形,以及四季變化、晨昏變化、各種氣候變化等效果,這些都會讓玩家在進行戰斗時產生重大影響。當然在游戲中玩家還是能從英國、美國、德國、蘇聯四大勢力中選擇一個進行游戲,并參與在二次大戰歐陸戰場所發生的各項重大戰役。 其獨特的對戰特點使得他在歐洲對戰平臺競舞臺上至今仍然大受歡迎。在國內,浩方對戰平臺上也是長盛不衰的亮點。
使命召喚4:
現代戰爭《使命召喚4》與所有系列前作相比將發生顯著的變化,首當其沖的就是游戲時代背景的改變。由前幾部的以第二次世界大戰時期為中心,直接轉變為以現代戰爭為背景。本作選取了虛構的現代戰爭為題材。在游戲的技術進步方面,強大的次世代技術使《使命召喚4》的逼真程度將遠超乎玩家們的想象。舉例來說,在系列的前幾代里,玩家在瞄準敵人頭部射擊后最多也就只有3、4種結果,但在《使命召喚4》中,將至少有 16種以上的不同的表現效果。子彈可以把敵人的鋼盔擊飛、甚至打得在頭上轉圈,子彈擊中頭部后的效果也將視其命中部位不同產生相應的變化。毋庸置疑的是,《使命召喚》系列向來重視多人游戲部分的體驗,而跨入次世代后,多人聯機游戲的地位開始變得越發重要起來。該消息來源透露,《使命召喚4》將支持最多54 名玩家同時在線游戲,這無疑意味著前所未有的大規模多人游戲新體驗。 《使命召喚4》中,玩家可以扮演美國海軍陸戰隊,英國SAS特別空勤團參加世界各地的反恐戰爭。為了游戲的平衡性考慮,游戲制作小組為游戲設計了一個完全虛構但是又基于現實的故事背景。在游戲中不會存在一面倒的形式,更多的是勢均力敵的戰爭,這樣游戲的可玩性就更高了。從游戲畫面來看,本作的圖像質量十分出色,官方也曾經表示本作的游戲效果會比《使命召喚2》高出10倍左右。
使命召喚:戰爭世界《使命召喚:戰爭世界》回到二戰懷抱,并且著重在太平洋戰役,玩家將會扮演美國海軍陸戰隊與蘇俄士兵,參與從歐洲到南太平洋的戰役,阻止軸心國的推進。玩家將會與南太平洋戰役中最頑強的敵人-日本軍正面交戰,包含最著名的神風特攻隊自殺式攻擊,遭遇他們最擅長的伏擊戰、玉碎戰或是狡猾的掩護戰術...等,為了完整呈現戰役情況,制作小組加入了著名的歷史戰役像是沖繩戰役,地理環境也包含了充滿軍艦的南太平洋和叢林,與載具有關的任務更是不能錯過,例如乘坐飛機射擊海面上的軍艦...等,而這些都能夠透過連線和其他玩家一起進行。
使命召喚:現代戰爭2《使命召喚:現代戰爭2》(Call of Duty: Modern Warfare 2)是一款由Infinity Ward開發的第一人稱射擊游戲。游戲出版商美國動視將于2009年11月10日在全球發布游戲的Xbox 360、PS3、PC版?!妒姑賳荆含F代戰爭2》是《使命召喚4:現代戰爭》的直接續作,將沿襲前作的戰役劇情背景設定。同時,該作也是使命召喚系列的第6部正式作品?!妒姑賳荆含F代戰爭2》的故事將延續前作《使命召喚4:現代戰爭》結束的后幾年,俄羅斯又再次陷入政治上的紛擾不安。弗拉基米爾·馬卡洛夫(Vladimir Makarov)這位和伊姆蘭·扎卡耶夫(Imran Zakhaev)恐怖組織有關連的粗暴領袖,策劃了一連串即將危及世界安全的陰謀。
使命召喚:黑色行動
開發商Treyarch正式公布FPS游戲《使命召喚》系列的第七部續作,并定名為《使命召喚:黑色行動》(Call of Duty: Black Ops),游戲預計在2010年11月9日發售,平臺為PC /Xbox 360/ PS3。游戲背景故事設定在上世紀后期的美國越南戰爭時期,游戲主要描述名稱為Studies and Observations Group的組織在越南戰爭中承擔最秘密、最危險的任務。
使命召喚:現代戰爭3現代戰爭3是使命召喚:現代戰爭系列的收尾篇。在本作當中,由扎卡耶夫、馬卡洛夫、謝菲爾德將軍引發的全球戰爭將在各國首腦的斡旋下宣告結束,而被列入恐怖分子名單的馬卡洛夫亦會在TF141和各國軍事力量的協同行動下最終被絞殺。然而,現代戰爭系列的最終結局卻也不能算一個完全的喜劇。從現代戰爭到現代戰爭3,登場人物到最后只有屈指可數的兩三個人活了下來。在本作當中,玩家將先后扮演俄羅斯抵抗運動組織成員Yuri、三角洲特種部隊成員Westbrook、FSO特工以及TF141的Captain Price,輾轉于陷入戰火的全球各大城市,從紐約、柏林到巴黎、倫敦,一方面在正面戰場對抗俄軍和極端分子軍隊,另一方面在隱秘戰場直接追蹤馬卡洛夫,并最終將其消滅?,F代戰爭3使用了全新的IW5引擎,并且經過Infinity Ward極為高效的優化。在高畫質下可以取得非常優異的畫面表現,亦在低畫質下照顧了配置不高的機器。
使命召喚:黑色行動2《使命召喚:黑色行動2》是美國動視暴雪旗下的“使命召喚”系列游戲最新的第九部作品。與前幾代不同的是,使命召喚9的游戲劇情將安排在《黑色行動》故事后的2025年,劇情里中國和美國都被卷入這場21世紀的冷戰之中,上演前所未有的未來戰爭?!皢适J健北咀鲗⒒貧w?!逗谏袆?》由Treyarch制作并于2012年11月13日登陸Xbox360,PS3和PC平臺?!妒姑賳荆汉谏袆?》將使用全新的無盡引擎(iw engine)6.0,僅支持DX11,因此該作不支持Windows XP系統,只能在Windows7或vista sp2上運行
使命召喚:幽靈
《使命召喚:幽靈》 是由動視暴雪旗下工作室Infinity Ward開發的一款第一人稱射擊游戲,屬于使命召喚系列第十作,采用的游戲引擎為IW 引擎的改良版引擎(IW 6.0改良版),擁有全新的故事,角色,設定,是一支新的COD系列作品。畫面效果,特效和物理效果大幅度提升,特別是光影效果、爆破特效和3D模型做得尤為出色。該游戲由曾獲奧斯卡金像獎的編劇斯蒂芬·加漢(Stephen Gaghan)參與單人模式的編劇,講述的是一支關于“幽靈小隊”的故事,而并非是《現代戰爭2》里的“幽靈”角色,故事年代設于近未來,不過與《使命召喚:黑色行動2》里的高科技未來不同,故事背景風格和武器裝備等還是十分接近于現代。此外,本作還加入了動態地圖破壞和新的動作系統“滑鏟”與“自動側身”。
使命召喚:高級戰爭
本次劇情聚焦近未來一群雇傭兵武裝(其BOSS:Jonathan Irons由《紙牌屋》演員凱文·史派西飾演)同美帝政府之間的交鋒?!妒姑賳荆焊呒墤馉帯吩O定在近未來2054年,當時的技術和戰術都隨著新時代的到來而發生巨大變革,當時的全球軍事力量和軍事設施都遭到了毀滅性的打擊,世界處于支離破碎的邊緣。一家私人軍事公司帶著巨大的力量橫空出世,能夠將全人類從苦難中解救出來。
使命召喚:黑色行動3
《使命召喚:黑色行動3》是廣受好評的黑色行動首部次世代游戲,由Treyarch制作組開發,也就是前兩部作品的開發者。在《使命召喚:黑色行動3》中,玩家們將會進入一個黑暗扭曲的未來世界,在那里將會出現一種全新的黑色行動特種兵,而我們的人性和高端科技之間的關系越來越微妙,世界最頂端的機器人類對決一觸即發。
制作組簡介:
Infinity Ward:
是一家電子游戲開發公司,總部位于美國洛杉磯。Infinity Ward成立于2002年,初始22名員工均來自開發《榮譽勛章》(Medal of Honor)系列游戲的2015工作室。2003年,Infinity Ward被動視暴雪收購,成為動視暴雪的子公司。
Infinity Ward以其開發的《使命召喚》系列游戲而聞名,但部分《使命召喚》游戲作品并非由Infinity Ward制作。
Treyarch:
是美國的一家電子游戲開發公司, 1996年由Dogan Koslu創辦,2001年被動視暴雪收購。它位于加利福尼亞的圣莫尼卡。2005年,Gray Matter Interactive與Treyarch合并
2004年,由Spark Unlimited公司負責開發的《使命召喚-尖峰時刻》同時在PS2,XBOX,GC上發售。然而由于表現一般的戰役模式,以及存檔點過少等缺陷使其成了褒貶不一的作品。使命召喚的開發不是什么人都能干的了的。尖峰時刻的爭論也證明了lnfinity Ward對這一系列的不可或缺。
當然,Activision不會就此放棄上一代主機,盡管360已經成為最新的平臺,但舊主機還有龐大的裝機量。這一次,他們將開發系列續作的任務交給了Gray Matter工作室,該工作室曾經負責《聯合進攻》的制作,他們的任務就是在XBOX,PS2和GC上繼續開發使命召喚作品。在開發后期,Activision將Gray Matter與Treyarch進行了合并。自此,他們就成了使命召喚系列除了Infinity Ward之外的第二開發商。
相比與尖峰時刻,《使命召喚2-紅一縱隊(Big red one)》更加接近于Infinity Ward的使命召喚作品。不過仍有不小的區別。例如不再通過三條并行的主線方式展開故事情節,而是聚焦于紅一縱隊這個優秀的步兵團以及身邊的隊友。通過游戲中的戰斗,Treyarch力圖對紅一縱隊的成員們加以著重刻畫。賦予他們各自的故事,甚至在戰爭中表現出年齡的增長。這些源于塞繆爾福勒同名影片的靈感吧。盡管紅一縱隊的最終銷量沒有達到使命召喚2的高度,但是它也獲得了相當的好評。對Activision來說自然是好事一樁。他們得到了又一個強力的開發團隊來支持系列的延續。戰略目標也也隨之變動。不再將精力浪費在上一代主機上,而是在穩定的平臺上行成良性循環。Infinity Ward將與Treyarch輪流開發使命召喚系列的續作
繼紅一縱隊和尖峰時刻之后,Treyarch再次為下一款使命召喚而奮斗,不過這次他們的目標是正統系列的續作,《使命召喚3》。Treyarch參與正統系列開發的第一次試手并沒有象以往那樣激情澎湃,而Infinity Ward的優點盡量保留了下來。除了引入了一場純坦克戰的關卡和聯機模式的少許改動,3代從整體來看變化不大。這并不是一款真正意義上的使命召喚續作。PC版的缺席就是佐證。
使命召喚3獲得了很好的評價并且賣得不錯。但是它失去了讓系列再進一步的機會。ACTIVISION陷入了讓系列質量故步自封的可能。 同時他們也沒有意識到這種作法有可能引起團隊內部糾紛,盡管Infinity Ward并不介意其他團隊來開發使命召喚系列,但是將在游戲標題后面加阿拉伯數字的權利交給別人有是另一碼事了。從一開始他們就認為自己正在制作的才是真正的《使命召喚3》。2007年,所有人都明白了為什么有了這么大的改變。
《使命召喚4 現代戰爭》的開發工作在2代完成之后便立即投入運作。但是其開發進度一直籠罩在神秘當中。Infinity Ward對Activision如此輕率的將由他們合作創建的使命召喚正統系列的開發權交給他人感到不滿,因此決定在手里留張底牌。如果他們確信Treyarch,總是會跟隨自己的步伐前進的話,那保密工作就是不可避免的了。即便是動視內部,絕大多數也不知道Infinity Ward打的什么算盤。
在二代發售后,二戰題材已經開始爛大街了。幾乎整個二戰史上可用的經典場面和素材都早已被其他同類游戲挖掘殆盡。使命召喚的一大特征就是對歷史的真實再現。但隨著系列作品的不斷發售,有限的二戰歷史素材就已經跟不上歷史步伐了?,F在,Infinity Ward有兩種選擇,將故事背景變更為現代或是未來。
經過慎重考慮,最后選擇了前者。有趣的是,作為使命召喚對手的戰地系列也遇到同樣的問題。他們選擇的是未來。得益于此,它們任意一個系列都獲得了發掘新游戲要素的機會,更多可選的武器,以及不必再嚴格遵從歷史的虛構劇情。
事實上《使命召喚4》的戰役模式并非來源于真實的現代戰爭,而只是采用了真實的作戰方式,以及真實的地名。由于不再是全面爆發的世界大戰,Infinity Ward放棄了以往那種三條并行主線的敘事方式,取而代之的,是通過多個視點來打造的一個傳奇的間諜故事。就象是合金裝備。
盡管與2代發售在同一臺主機上,現代戰爭采用了大量的全新技術,Infinity Ward的尖端引擎使得二代的畫面一經對比后仿佛成了古董一般。戰役模式中作為訓練關卡的第一關成了最好的演示舞臺。當玩家在傾盆大雨中降落到一艘貨船上時,馬上就意識到以往游戲不曾有過的真實天氣和光線成了可能。當玩家進入船艙內部時,甚至發現整個場景都能夠動,貨輪被滔天巨浪掀翻,真實感十足的海水特效將你的腦袋抬出水面,接下來要做的就是逃出生天了。
虛擬戰爭的架構,給Infinity Ward的設計師們開發大量全新關卡的機會和發揮空間。然而并不是所有人都認為這一改變是正確的,畢竟使命召喚系列在玩家心目中就等于二戰游戲的代名詞。他們依然希望新作能植根于歷史,即便到了如今,這一爭議也依舊沒有停止過。
聯機模式的全新變化,為其在PC和家用機迅速增長的網絡用戶中獲得了大量的粉絲。其最大賣點不是大量的模式和地圖,而是其完美表現和平衡。Infinity Ward同時還引進了類似RPG的系統,如果玩家投入的時間足夠長。就能得到更好的裝備和聲望。難能可貴的是,這個系統并沒有影響到對戰的平衡性,低等級的玩家并不會一無是處。同時又能吸引玩家們長期的對游戲保持旺盛的熱情。
也許使命召喚4失去了部分核心玩家,然而影響并不大。這種全新的方式是如此的大受歡迎。因此即便是二代的玩家集體退出,仍然能賣出三倍于二代的銷量來。迄今為止,《現代戰爭》已經在全世界范圍內賣出了1300萬份,使得它迅速成長為與馬里奧和GTA并肩的偉大作品。憑借使命召喚和吉他英雄兩大系列的熱賣,動視終于擊敗了他們長期的勁敵EA成為世界最大的游戲發行商。而《榮譽勛章》系列,在《空降神兵》的慘敗后銷聲匿跡了。
Infinity Ward成功證明了他們才是使命召喚系列的王牌制作者,正如同他們長期堅信的那樣,他們的作品才是真正的使命召喚3,不管Treyarch怎么做都無法動搖這一點。他們甚至在游戲最后的片尾RAP中肆無忌憚地嘲弄自己的兄弟工作室。this is the third installment, Infinity Ward shit(這才是Infinity Ward真正的第三款作品)連PC版4代的運行文件都被命名為call3 EXE,有著如此杰出的銷量做倚仗,相信沒有誰能對此有異議了。
當然,Treyarch有他們自己的活要干。自從3代發售后就忙于開發系列下一款作品。和所有Activision所有的內部團隊一樣,他們得到了來自Infinity Ward的游戲引擎和開發工具,不過僅此而已。新作將劇情重新定位為二戰。并不是他們沒有意識到使命4的巨大變化。實際上他們根本就不知道此事。直到新作發售前的幾個月才得知四代的背景變更為現代,此時返工已經來不及了,只能將錯就錯了。
本作最初被命名為《使命召喚5》,然而在Infinity Ward的現代戰爭空前熱銷的巨大壓力下,最終改名《使命召喚-戰火世界(World at war)》如同副標題暗示的那樣。這次主要場景被鎖定在了系列之前沒有制作過的太平洋戰場。甚至還能在部分劇情中扮演俄羅斯軍官重返東線戰場。太平洋戰場是系列之前沒有發掘過的全新要素?;鹧鎳娚淦鞯幕貧w還追加了全新的焚燒蔓延效果。Treyarch甚至對Infinity Ward給的引擎加以改良和優化。使得對環境破壞的真實性更進一步。
然而,4代巨大成功的陰影籠罩下,Treyarch的努力似乎成了泡影,盡管有大量來自媒體的好評,戰火世界仍然因為其過于模式化的系統而飽受批評。重回二戰的設定使劇情有明顯的割裂感。與系列前作過于雷同的游戲方式貫穿始終。
如今,Activision有了兩個成功的使命召喚系列,而在以前,他們只有一個。Infinity Ward與Treyarch良性的內部競爭,使得Activision能夠同時用兩個風格各異的游戲來滿足愛好不同的玩家們。Infinity Ward的最新作是《使命召喚-現代戰爭2》,現在他們明白自己至少擁有了完全屬于自己的游戲系列。同時,Treyarch也終于有了自己的拳頭作品。他們從此不必再看人家臉色。
自使命召喚6在全球創造游戲歷史的同時,動視高層與IW組主要兩位負責人發生了很不愉快的裂隙,從而導致了兩位負責人被解雇,因而導致了IW組主要游戲設計人員的集體大逃亡,這回AB失算了,反而被老對手EA撿了個便宜,成功收編了IW組的叛逃的設計人員,重新組織了工作室與AB分庭抗理。(有人懷疑EA花巨資策反成功),總之,AB面臨前所未有的挑戰。為彌補叛逃帶來的損失,AB重新組建IW,并與第三開發小組(死亡空間的制作團隊)簽定由他們繼續開發現代戰爭3。使命召喚7由T組繼續制作。
2010年11月9日,使命召喚-黑色行動終于如期發售了。玩家在打通這個游戲之后,評價褒貶不一。因為游戲成功運用了插敘,倒敘,以及時空穿插等高技術手段,令玩家一時難以適應。你沒玩到最后,是永遠不知道下一個謎底是什么。從而我們可以看出使命召喚7劇情的運用是非常成功的。玩家群體進一步擴大,一舉奪得年度FPS射擊游戲的頭把交椅,也令其它同類游戲望塵莫及。同時,游戲結尾還是懸念重重,預示著將來可能有續集的出現。據悉,AB現在在同時開發五款使命召喚游戲作品,(包括使命OL)。
關于使命召喚系列所使用的引擎:
有人說使命召喚有使用虛幻引擎,其實不是。
COD系列一共使用過兩個引擎全部都是在id Tech 3基礎上修改的引擎
IW Engine【由IW研發,由IW,T組共同使用,由于T組沒有id 3的商業版權所以必須自己修改后才能使用】
Call of Duty 2 (2005) - New Engine: IW 2.0
Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) New Engine: IW 3.0
Call of Duty: World at War (2008) - Used a modified IW 3.0 engine
Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) - New Engine: IW 4.0
Call of Duty: Black Ops (2010) - Used a further modified IW 3.0 engine from WaW
Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) - Modified IW 4.0 engine known as the MW3 engine (Unofficially IW 5.0)
Treyarch NGL 【T組成立后自己通過id 3 進行修改的引擎后來被IW3.0取代】
Call of Duty 2: Big Red One (2005)
Call of Duty 3 (2006)
可能大家都知道使命召喚的1代用的id Tech 3引擎。但id Tech 3具體有什么特點,可能有很多新人還不知道,id Tech 3引擎、是從id Software公司的“雷神之錘引擎”和“id Tech 2”引擎發展而來的。
回到正題,使命召喚1代使用的ioquake3引擎,也就是id Tech 3的修改版本。
但這里我告訴大家一件事,2005年8月19日(id Software在遵循GPL許可證準則的情況下開放了,id Tech 3引擎的全部核心代碼)這就是ioquake3引擎。
這也就是說Infinity Ward工作室,比別人提前兩年取得了id Tech 3引擎的全部核心代碼。
ioquake3引擎有什么特點?
主要特點有、可以支持IPV6(互聯網通信協議)和VoIP(網際協議通話技術)可使游戲支持聯網對戰。
支持Ogg Vorbis(一種音頻壓縮格式,但不是無損壓縮)
注:Vorbis通常以Ogg作為容器格式,所以一般合稱為OggVorbis。
還支持OpenAL音頻渲染(主要的功能、聲音的速度、位置和方向,以及聲音強度。收聽者物所在的速度、位置和方向等)
SDL(類似DirectX的技術。但更高級的繪圖功能或是音效則需搭配OpenGL和OpenAL來達成)
x86-64(是64位版本的x86指令集,向前兼容于16位及32位的x86架構)
ioquake3引擎還支持當時比較先進的紋理貼圖技術(就像把印花貼到一個平面上一樣。這大大減少了在場景中,制作物體模型的貼圖紋理的計算量)
但使命召喚用的ioquake3引擎有個缺點,陰影和光效全是靠模型表現的,而且模型表面不會反射任何光線。
總評:畫面表現在當時而言可謂是出類拔萃的。這很大部份這得歸功于Infinity Ward強大的美工設計和精心預制烘焙貼圖的運作方式。
(2005年)使命召喚2
「我現在說下IW2.0引擎的發展」
IW2.0引擎是基于(id Tech 3)ioquake3引擎發展而來的。
可見Infinity Ward工作室,當時的實力和技術。
這個時候我們就可以明顯的看到IW2.0引擎的物體模型表面全部采用法線貼圖
技術。
而IW2.0引擎還支持高光貼圖技術、(模型表面可以反射光線)
而且爆炸、火光、煙霧的效果都比使命召喚1代好。
IW2.0還首次支持動態陰影技術(在這里說下,使命召喚2為DX7和DX9
雙模式,只有開啟DX9模式才會有動態陰影的效果)
而IW2.0引擎的這些技術,在之前的ioquake3引擎無法表現出來的。
(2007年)使命召喚4:現代戰爭
接下來的2006年,Infinity Ward工作室,并沒有給PC玩家帶來更多驚喜,而
「接下來說下IW3.0引擎」
Infinity Ward重新捉刀并歷經2年時間精心打造的這款全新力作,使命召喚4
在這一年給玩家們帶來的驚喜。
而使命召喚4所使用的IW3.0引擎,已經和ioquake3引擎不是同一級別的
效果了。
物體模型上的貼圖效果和環境效果有了很大的提升。
IW3.0首次帶來了,虛擬全局光照系統(無實際光源,并非真正的全局光照)
IW3.0還實現了,大范圍的植被效果。
IW3.0還帶來了,景深效果、軟陰影和“布娃娃系統”令人物動作更加逼真了。
環境映射技術(可以讓鏡子、光亮漆面的金屬等反映周圍的環境)
光暈效果讓光影效果更加真實了
使命召喚:戰爭世界繼續利用當時已經成熟IW3.0引擎并在此基礎上進行了
一些改進。比如在IW3.0引擎的虛擬全局光照系統基礎上,Treyarch進行了
改進比4代效果更好、法線和高光貼圖更細膩更清晰、(Treyarch的美工也是
不輸Infinity Ward的)陰影效果更加細致。
Treyarch的IW3.0引擎還有幾個特點、
人物的面部效果更為真實可信
植被物理效果(被火燒到時會有燃燒效果)
火焰燃燒系統(當火焰噴射器燒到敵人時高溫會融化皮膚)
再說一點使命召喚:戰爭世界的火焰效果,非常真實。
Infinity Ward工作室推出的使命召喚:現代戰爭2把IW3.0的潛力逼到了極限。
正在當時的人們以為Infinity Ward工作室會更換引擎時,Infinity Ward工作室
又給玩家帶來驚喜、成功的把IW3.0引擎升級到IW4.0引擎。
首先IW4.0充分利用了shader modle 3.0的很諸多特性、讓其具備了,全局
照明(可以創建更加柔和、自然的光源和陰影效果)
但是不得不說Infinity Ward的陰影做的比較簡單。大部分還是靠更加清楚的
貼圖和模型來表現。
IW4.0引擎還改進了,高光貼圖讓其具備了泛光化效果(各個方向都能投射
光線,當光線照射大片區域時,而如果在區域里只有一小部分產生陰影時,
“泛光化”非常有用。這項技術減少了陰影貼圖尺寸,因此,提高了渲染速度)
“延遲著色技術”(突破了渲染系統支持多重動態光源時,效率以及各種性能
急劇下降的的限制)可以構建更高的環境細節。
這讓使命召喚:現代戰爭2的圖形表現達到了當時許多DirectX 10游戲才能達到的水平。
玩家甚至可以看到游戲中的槍械上的霜雪會隨著射擊而融化的細節刻畫。
遺憾的是,IW4.0引擎在提升細節表現的同時不可避免的觸碰到了性能極限。
因此使命召喚:現代戰爭2的戰爭場景變得比過去“小器”了許多。
2010年使命召喚:黑色行動已經是“使命召喚系列”的第七部作品了,而Treyarch工作室使用的游戲引擎任然是IW3.0引擎。
「不過先別說Treyarch用的IW3.0引擎落后了」,因為Treyarch給IW3.0引擎添加了一些IW4.0引擎的一些技術,全局照明、泛光化效果的高光貼圖和延遲著色技術”。
還有一點Treyarch保留了紋理過濾(提升游戲紋理清晰度)和各向異性過濾(處理視角變化時3D物體表面傾斜造成的紋理錯誤)的選項,而Infinity Ward工作室的使命召喚:現代戰爭2用紋理細節的選項代替了,紋理過濾和各向異性過濾?!感Ч??還是不好呢?你們自己說吧」
小科普:配音方面Treyarch還請來了薩姆·沃辛頓還有加里·奧德曼和埃德·哈里斯等著名演員。
Treyarch在人物動作方面為IW3.0引擎引入了,電影《阿凡達》中使用的動作捕捉技術,人物的表情和動作被真實的記錄了下來。
斷肢系統比使命召喚:戰火世界更加固定化,沒那么隨機了。
還有一點,動態光源和陰影效果表現的十分細膩。即使在黑暗的洞穴中,唯一的光源只有手電筒的情況下,雷澤諾夫的皮膚材質也是十分生動逼真。
使命召喚:現代戰爭3的制作只能與Sledgehammer工作室共同打造了。
而使命召喚:現代戰爭3使用的引擎叫MW3引擎(IW5.0是內部的版本號)作為有9年歷史的無盡(IW)引擎,已經顯得有些老舊了,已經到達了極限。
但本次MW3引擎的大部分場景開始出現戰地3的錯誤。色調過冷。完全沒有發揮出無盡引擎應有的美工和技術水平。
MW3引擎其實跟IW4.0引擎差不多,改進之處就是加載較大場景時能穩定運行60幀的流暢幀數和更多模型的小細節。
不過MW3引擎還首次添加了屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)(近似環境光遮蔽(AO)效果的渲染技術)。
注:孤島危機1就是用的屏幕空間環境光遮蔽(SSAO),不過現代戰爭3的屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)的效果有點讓人失望。還不如黑色行動2的環境光遮蔽(AO)的效果。
MW3引擎還改進了槍械的音效,使其有了“彈殼掉落聲”(這點讓我滿意)。還把槍械的開火音效進行了,銳化處理。
如果你是真正的和忠實的使命迷,必須承認一個問題。畫質的效果確實不如使命召喚:現代戰爭2。
而且水面的波紋效果是用一塊一塊的白色貼圖拼接成的,這就導致多邊形特別多、海浪動畫也不太自然,不過邊緣還是很圓滑的。
再說一點使命召喚:現代戰爭3的爆炸效果是從黑色行動復制過來的,還有開景深會讓畫面始終有一種模糊感。而陰影邊緣會有一些鋸齒。
Treyarch工作室在2012年發行了使命召喚:黑色行動2,而引擎方面,是在使命召喚:黑色行動的IW3.0引擎的基礎上升級為Black Ops II引擎,從DirectX 9升級成DirectX 11。
還有重點升級了多紋理混合貼圖(OpenGL),貼圖更加高清化(比如在奧巴馬號航母那關,座椅上皮套的貼圖效果達到照片級)
Black Ops II引擎還重新采用HDR光照(高動態光照渲染)
這里有個小故事,早就在使命召喚2時就有基于Shader Model 2.0的HDR光照了。
不過Shader Model 2.0的HDR光照有個缺點,就是不支持抗鋸齒和紋理壓縮技術,所以后來的使命召喚就沒有HDR光照了。直到使命召喚:黑色行動2。
注:DirectX 10時解決了,HDR光照不支持抗鋸齒的問題。
「話說」使命召喚:黑色行動2的HDR光照,新增了DirectX 11獨有的HDR紋理壓縮技術(壓縮格式為BC6H)。
Black Ops II引擎升級了水紋效果和光照效果,而環境光遮蔽雖然“是AO不是SSAO,但效果卻比使命召喚:現代戰爭3要好那么一點點。
還有鏡頭光暈效果(從光源邊緣漫延出來的虛影和光斑)
使命召喚:幽靈,該任然由Infinity Ward工作室打造。
雖然核心人員走了,但新引擎的研發并沒有停止。
而該引擎叫GHOSTS引擎 (IW 6.0已經是非官方的名稱了)
說一下ioquake3引擎的源代碼雖然已經比較少了,但實際上還是無盡引擎的
大幅改進版(引擎的源代碼非常重要,如果沒有源代碼,再重新開發一個
從零開始的引擎是比較困難的)。
那主要有那些改進呢?
①皮克斯動畫工作室的Sub-D技術(視野越接近物體模型、物體模型精度越高)
②高動態光照渲染(HDR光照)完全實時化。
③動畫模塊:增加了滑鏟和自動側身的動作。
④流體動力學系統和可互動的煙霧效果。
⑤動態地圖(多人模式才有,單機模式為預制腳本)
⑥置換貼圖(另外一種制造凹凸細節的技術)
⑦曲面細分技術(物體模型邊緣更為圓滑,面部更為可信)
⑧physx物理速度(PC獨有)
⑨更好的渲染技術
使命召喚:幽靈的GHOSTS引擎實際上只是試驗性的,有一些關卡為冷色調、
還有一些關卡為屎黃色調、以及有些關卡為暖色調。置換貼圖沒我想象中的
好,有些地方貼圖質量不一。水面效果很讓我滿意,不過爆炸效果好像是從
黑色行動2拿過來的。
火焰效果前期很好,不過火焰效果在后期很粗糙(試驗性)。
植被效果遠看非常不錯,不過細看樹葉就會發現,樹葉表面其實是高清貼圖。
(使命召喚:高級戰爭的植被效果其實比使命召喚:幽靈好上那么一點的)
使命召喚:高級戰爭(搞基戰爭)
「在這里說一下,大錘工作室是從零開始打造了絕大部分的游戲引擎,只保留了ioquake3
引擎最基礎的源代碼」。
注:大錘打造的全新引擎和IW 5.0引擎沒有任何關系。
特點:更換了全新的渲染模塊, 以及全面更新了音效引擎,使其玩家能聽見更多細節的
聲音。
加入了(高解析度環境光遮蔽)HDAO(更新了SSAO的函數指令Gather4,從而實現
更快更好的陰影效果)。
一些其它的東西:
1、在《使命召喚:決戰時刻》突尼斯戰役里突襲德軍基地時遇到的Starkey中士,他的配音是著名的搖滾樂隊AC/DC的主唱Brian Johnson,他的父親曾經是英國部隊中的軍士長,因此Johnson按照他父親的語氣位這名角色進行了配音
2、PC高手們在仔細挖掘了COD各部作品的所有文件后,發現了不少未使用的任務關卡,比如《現代戰爭2》中原本能夠進入國際空間站,《使命召喚2》中一個廢棄的英國關卡
3、在開發《使命召喚4》時,制作組為了強化游戲的真實性專門前往加利福尼亞州的29棵棕櫚樹(美國的一個鎮)軍事基地進行過射擊訓練。為了在游戲中重現真實的坦克開火效果,他們找了一輛Abrams坦克,在坦克開火時就站在其附近感受。
4、普萊斯隊長(Captain Price),COD系列人氣最高的角色之一,出現在多部COD作品里,包括設定在1940年代的《使命召喚2》以及設定在現代的《使命召喚4》。官方還未給出過確切的解釋,但有小道消息指出,現代戰爭系列中的普萊斯是二戰系列的普萊斯的孫子。
5、坐落于美國圣莫尼卡的 Treyarch制作組開發《使命召喚3》時的時間只有8個月,這也是COD系列首次登入家用機平臺。為了在短暫的時間里完成開發,制作組使用的是自家的NGL引擎,這個引擎曾經制作過PS2和Xbox平臺的《使命召喚:鐵血軍營》。
6、要說《使命召喚》系列最知名的音樂制作人不得不提Michael Giachino,他是《使命召喚:決戰時刻》的編曲,這位大牌的音樂人還負責過《迷失》,《危機邊緣》,《碟中諜3》和《星際迷航》電影版的音樂。
7、《使命召喚:黑色行動》推出的所有地圖包名稱的首字母組合起來能拼出“FEAR(恐懼)”這個單詞,或許是因為這代大放異彩的喪尸模式?!逗谏袆印吠瞥鲞^的地圖包有: First Strike, Escalation,Annihilation, 和 Rezurrection。
8、Infinity Ward制作組最早的開發者們曾經制作過《榮譽勛章》系列。借由Activision的資助才使他們脫離EA為其打造一款能夠抗衡EA的人氣第一人稱二戰射擊游戲。
9、配音最難的是什么?是怒吼。尤其在《使命召喚》中,配音演員們為了更好的展現逼真的戰場氛圍,使勁全身力氣反復無數次才演繹除了戰場上的各種怒吼,比如:“進攻!”“臥倒!”等等。為Roebuck中士配音的Kiefer Sutherland在結束了《使命召喚:世界戰爭》的配音后表示自己自從結婚以來還沒這么大吼過。
10、普萊斯隊長的配音Billy Murray,是英國著名演員,曾經演過《東區倫敦》。他表示從未想到《現代戰爭》系列能夠如此成功。隨著普萊斯人氣高漲,也讓他被更多的人熟知。
11、在制作《黑色行動》時,Treyarch咨詢過來自冷戰時期兩大陣營的特種部隊老兵,一位是美國的越戰陸軍少校,一位是前蘇聯特種部隊成員Sonny Puzikas。
12、在《使命召喚》系列中總共有88名可控制的角色,包括了John F Kennedy這樣的美國總統以及無名的直升機炮手。在全系列中,PSP版的《勝利之路》擁有多達10名可控制的角色,為系列之最。
13、《黑色行動》中使用了滾石樂隊的《Gimme Shelter》這首老歌,在游戲發售后,這首歌在Itunes上再煥青春,達到人氣高峰,銷量達到11000份,游戲中的其他越戰時期歌曲也都獲得了類似的增長。